E-spordi või elektroonilise spordi äri

Lang L: none (table-of-contents):

E-spordi või elektroonilise spordi äri
E-spordi või elektroonilise spordi äri
Anonim

Esport või elektrooniline sport on loonud valdkonna, mis sarnaneb mis tahes muu spordiala, näiteks jalgpalli või korvpalliga, kuid on viimastel aastatel kasvanud eksponentsiaalse kiirusega.

RAE spordi definitsiooni kohaselt on videomängudel (e-sport) digitaalsfääris spordi kategooria, mõned liigitavad selle juba 21. sajandi spordialaks. Kuigi see ei kannata füüsilist koormust, kui see kannab vaimset, on võistluskomponent, meelelahutus ja vaatemäng ideaalne kombinatsioon, et leida üha rohkem selle distsipliini fänne.

E-spordi või elektroonilise spordiala omadused

Kõiki videomänge ei saa pidada elektroonilisteks spordialadeks ega e-sportideks, need peavad vastama teatud omadustele:

  • Ametlike võistluste ja liigade olemasolu vastavalt oma reeglitele. See tähendab, et on olemas ametlikud meeskonnad, koos nende mängijatega või tuntud ka kui "mängijad", treenerid, treenerid … kaalul on nende palgad ja mahlased auhinnad.
  • Sponsorlus ja reklaam. Iga spordiürituse taga peab olema sponsor, kes reklaamib võistlusi, finantseerib mängijate klubisid, meediat, mis sündmusi kajastab … Lühidalt öeldes loo saate ümber reklaamitööstus.
  • Teil on tuhandeid fänne kogu maailmas.

Tuntumad e-spordi videomängud on LoL (Lige Of Legends), Street Fighter, Call of Duty või StarCraft.

ESport või elektrooniline sport arvudes

Vastavalt Newzoo viimasele aruandele e-spordi kohta:

  • 2017. aastal oli kogu maailmas 380 miljonit fänni, kellest 165 miljonit on entusiastlikud fännid neile, kes tarbivad regulaarselt elektroonilist sporti kas mängijatena või muid võistlusi vaadates.
  • 53% e-spordi fännidest kogu maailmas on Aasias, samal ajal kui Euroopas on 18% ja Põhja-Ameerikas 14%.
  • 2018. aastal loodetakse sponsoreerimise, reklaami ja pildiõiguste vahel teenida 905,6 miljonit dollarit, mis on 38% rohkem kui 2017. aastal.

  • 38% globaalsest käibest tuleb ainult Põhja-Ameerikas, 18% Ida-Euroopas ja ülejäänud osa jaotatakse ülejäänud maailma vahel. Toimuvad mitte ainult rahvusvahelised meistrivõistlused, vaid ka kohalikud ja riiklikud turniirid, kuhu liigub suur hulk fänne, näiteks LVP (Professional Video Games League) Hispaanias.

Kuidas areneb e-sport või elektrooniline sporditööstus?

Suur osa edukusest on praegu avalikkus, enamus aastatuhandeid (vanuses 20–35 aastat), kes veedavad arvuti ees keskmiselt 7 tundi päevas. See tähendab, et tehnoloogia on nende eluviisis hädavajalik harjumus, nii et elektroonilises spordis või e-spordis on levinud viis oma ligipääsuks ja oskuslikuks käitumiseks.

Rahvusvaheliste võistluste loomine, mida massimeedia edastab tohutult. Nende sündmuste edastamisele spetsialiseerunud kanalid on dramaatiliselt kasvanud, jõudes mõnel turniiril 15 miljoni vaatajani, samuti kutsuvad fänne lisama võistlused, mis on fänne täitnud staadionitega, näiteks New Yorgi Madison Squared Garden.

Professionaalsetele mänguritele on koolitusakadeemiaid, mis on edukad kogu maailmas. Need on suure jõudlusega keskused, mis on spetsialiseerunud e-spordile, kus parimad mängijad treenivad iga päev 8–10 tundi, treenides parimatesse liigadesse võistlemiseks. Lisaks õpivad nad muid oskusi, näiteks sallivust pettumuse suhtes, kooseksisteerimist, emotsioonide juhtimist või meeskonnatööd, mida saab rakendada ka muudes eluvaldkondades.

Mõnda neist koolitusmajadest või mängumajadest toetavad tunnustatud kaubamärgid kogu maailmas. Kõige tugevamalt on tulnud sponsorid telekommunikatsioonisektorist nagu Movistar või Orange, tehnoloogiaettevõtetest või isegi jalgpallimeeskondadest ning neil on parimad mugavused ja tehniline varustus, et nende mängijate võimalusi täielikult ära kasutada. Mängumajades elavatel ja treenivatel mängijatel on kõik kulud tasutud ning võistlemine professionaalsetes superliigades annab neile piisavalt raha, et sellest ära elada.

Viimane uudis on see, et Rahvusvaheline Olümpiakomitee peab neid "sportlikuks tegevuseks" ja talimängude ajal toimusid elektroonilised spordinäitused. Nii et võib olla ainult aja küsimus, millal nad olümpiadistsipliini hulka arvatakse.

E-spordi maailm professionaali vaatenurgast

Meil on koostöö Mario «Motroco» Martínez, professionaalne e-spordi mängija nagu LoL ja praegune meeskonna treener Movistari ratturid Hispaania videomängu liigas, kes räägib meile oma kogemustest ja sellest, kuidas ta näeb e-spordi arengut.

Mario hakkas lapsepõlves videomänge mängima kõrvalepõikena, kuna aastad hakkasid ta rohkem tegelema teatud videomängudega, näiteks LoL, kuni nad kirjutasid talle alla mängumaja sisenemiseks.

«Mängumajas sees viibimine viis mu unistuse täide, muutes hobi minu elukutseks; Võimalus pühenduda e-spordile, teenida raha ja elada kogemusi teiste ekspertidega, kes jagavad sama hobi, on parim asi, mis mul kunagi olnud on.

Mängumajas olime 5 mängijat, kes veetsid keskmiselt 8 tundi treeningut nii individuaalselt kui meeskonnatööna ja jälgides teisi spetsialiste. Elasime maapiirkonnas vaikses keskkonnas, mis võimaldas meil lõõgastuda, kui me veel trenni ei teinud. Lisaks tehnilistele teadmistele õppisin ma oma emotsioone juhtima ja elama koos teiste inimestega, kellel on samad eesmärgid ja kired. »

Mängija elu sellega ei lõpe, kuid e-spordi ümber on muid elukutseid, näiteks treeneriks olemine või matšide edastamine, mis võimaldavad teil jääda oma hobiga professionaalselt seotud. Mario puhul on ta läinud Hispaania LVP mängijast treeneriks.

«Hispaania liiga on väga arenenud, et mitte olla kõrgklassi liiga. Selliste tasemete saavutamiseks nagu Aasia või USA, mis on e-spordi juhtivad valdkonnad, on veel palju teha, kuid see on õigel teel. "

"Võib-olla on mängijate, meeskondade ja paljude teiste inimeste kaasamisel e-spordisse võimalik pääseda ka sellistele võistlustele nagu olümpiamängud"

Lühidalt öeldes on videomängud muutunud meelelahutuseks kodus arvuti taga ajaveetmiseks eluviisiks ja rahvast liigutava kultuuri loomiseks. Tänud Mario «motroco» Martinezile koostöö eest selle maailma paremaks mõistmiseks.